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2019/10

Uno studio scientifico non dimostra alcuna prova che il gioco sia un disturbo clinico

Una nuova studio pubblicato dall'Associazione per le Scienze Psicologiche ha esaminato la diagnosi clinica della dipendenza da gioco e ha stabilito che non esiste alcuna scienza a sostegno dell'esistenza di tale diagnosi. Scritto dal professor Andrew Przybylski, direttore della ricerca presso l'Oxford Internet Institute, e dalla dott. bisogni della vita quotidiana”. In parole povere lo studio dice ciò che la maggior parte delle persone ha già detto e già sa: che i videogiochi sono il meccanismo per affrontare altri problemi, non il problema stesso.

Utilizzando i principi della scienza aperta (ovvero la capacità di replicare lo studio e dimostrare la metodologia in modo aperto affinché i colleghi possano esaminarla) e applicando la teoria motivazionale basata sulla teoria dell'autodeterminazione (tu sei più dei tuoi geni e del tuo ambiente), lo studio ha preso Analizzando oltre 1,000 adolescenti e i loro caregiver, lo studio ha stabilito che i videogiochi erano un rifugio piuttosto che la causa del comportamento negativo stesso.

Inoltre lo studio ha stabilito che c'erano poche prove che il gioco eccessivo o ossessivo producesse di per sé esiti negativi negli adolescenti. Tutte quelle madri single che danno la colpa Fortnite per creare dipendenza piuttosto che essere genitori, i loro figli sono appena stati BTFOed dalla scienza.

Lo studio prosegue sottolineando i difetti dei lavori precedenti che sono stati utilizzati come prova fondamentale della dipendenza da gioco. Come alla fine non possono essere replicati e si basano su dimensioni del campione intenzionalmente coltivate per ottenere un risultato prestabilito.

“In primo luogo, sebbene le maggiori preoccupazioni relative al gioco disregolato si siano concentrate sui giovani (Egli & Meyers, 1984), nessuno studio fino ad oggi ha esaminato le dinamiche motivazionali del gioco disregolato tra gli adolescenti. In secondo luogo, sebbene la BPNT sia stata applicata a una serie di indagini sui giochi, solo una ha adottato un approccio di verifica teorica (ad esempio Weinstein et al., 2017). Gli altri studi erano esplorativi, si basavano su campioni di convenienza e dipendevano dalle autovalutazioni di motivazione, funzionamento e gioco fornite dai partecipanti, rendendo difficile sapere in modo definitivo come le esperienze di bisogno psicologico si collegano al gioco disregolato. “

Parlando con GamesIndustry Przybylski ha riassunto lo studio dicendo: “Alla luce dei nostri risultati non crediamo che esistano prove sufficienti per giustificare di considerare il gioco come un disturbo clinico a sé stante”.

Sebbene non vi sia alcuna prova evidente che i videogiochi possano creare dipendenza, questa non è la fine del problema. In sostanza, i videogiochi di per sé non creano dipendenza, ma editori e sviluppatori possono incorporare meccanismi psicologicamente manipolativi che aumentano sia il coinvolgimento che la spesa dei giocatori. Un esempio chiave di questo fenomeno sono bottino che sono stati determinati come simili al gioco d'azzardo, evocando nelle persone che li utilizzano risposte simili a quelle che vedresti nelle persone che utilizzano i giochi in un casinò.

I ricercatori hanno costantemente richiesto che i dati raccolti dalle aziende che realizzano la maggior parte delle loro entrate attraverso meccanismi di sfruttamento lo fossero stonewalled dall'industria. La cui preoccupazione principale è trattenere dati personalizzati e trend di spesa in base al quale i ricercatori avrebbero bisogno di dimostrare i meccanismi di sfruttamento e di determinare la scienza e l’efficacia dietro di essi.

Ora possiamo dimostrare che il gioco di per sé non crea dipendenza. Come molti hanno detto, si tratta semplicemente di un meccanismo di coping che può diventare negativamente abituale al punto da interferire con la menzogna di una persona. Ciò che la scienza mostra è che le cause esterne, non il gioco in sé, che portano a questo comportamento, devono essere affrontate piuttosto che eliminare il meccanismo di coping della persona.

Purtroppo devono ancora venire ulteriori ricerche sulle lootbox e sulle altre società di tecnologie di sfruttamento brevetto con l’intento di sfruttare i consumatori. Come giocatori, spetta a noi spargere la voce sulla separazione e sulla mancanza di correlazione tra i due, poiché l'industria tenterà inevitabilmente di travisare i due pool di dati scientifici per promuovere i propri programmi aziendali.

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