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2016/07

Intervista a SpiritSphere: far rivivere Windjammers e svilupparlo su un tablet

Eendhoorn Games è uno studio di sviluppo individuale. Martino Wullems dai Paesi Bassi è l'uomo dietro lo studio e sta lavorando a un gioco chiamato SpiritSphere, un titolo che è meglio descritto come The Legend of Zelda incontra Windjammers. Il gioco è recentemente arrivato in accesso anticipato su Steam per $ 4.99. Martino ha fornito allo staff di One Angry Gamer una chiave di anteprima per testare il gioco prima del rilascio e ottenere alcune impressioni prima che arrivasse in Early Access.

È un gioco per giocatore singolo o multiplayer locale con un forte vantaggio competitivo e un gameplay in stile arcade simile a quello dell'hockey da tavolo. Sono riuscito a chiedere a Martino alcune domande in merito SpiritSphere e chiedi informazioni sullo sviluppo del gioco, perché è stato progettato su un tablet, cosa riserva il futuro e come è stata presa l'ispirazione per a Legend of Zelda e Windjammers è nato l’ibrido. Puoi controllare le domande e risposte qui sotto.


One Angry Gamer: Ovviamente c'è molta somiglianza tra SpiritSphere e Windjammers... quando hai scoperto per la prima volta Windjammers e cosa ti ha portato alla decisione di combinarlo con un gioco come Legend of Zelda?

Martino: Ho partecipato a un gamejam chiamato GameboyJam (GBJAM) in cui l'obiettivo è creare un gioco basato sulle limitazioni del Gameboy. Il mio gioco preferito per Gameboy è Link's Awakening, quindi dovevo creare un gioco di ruolo d'azione dall'alto verso il basso ahah.
Ho dato la mia svolta e ho creato un gioco in cui ogni stanza del dungeon è il suo minigioco. Uno dei minigiochi è un gioco in stile pong in cui devi colpire una palla oltre una racchetta. (puoi vederlo qui pagina).

Pochi giorni dopo ho visitato una sala giochi e ho giocato a air-hockey, mi è venuta l'idea di prendere il minigioco da GBJAM e modellarlo in un gioco tipo air-hockey.
Non sono mai stato un fanatico dei windjammers, ma ricordo di aver visto spesso il gioco nelle sale giochi quando ero più giovane, l'azione frenetica mi attraeva.

OAG: Da quanto tempo è in sviluppo il gioco?

Martino: Il gioco è in sviluppo da circa 9 mesi ormai, ho dovuto accantonare il progetto alcune volte per lavorare su lavori a contratto per mantenermi in vita ahah.

OAG: In precedenza hai menzionato che SpiritSphere è stato progettato interamente su un tablet. Come è successo e perché un tablet?

Martino: 3 anni fa ho iniziato ad avere alcuni problemi con la parte inferiore del braccio e la mano. Con il passare del tempo il problema è peggiorato e non sono più riuscito a utilizzare il mouse. Per capriccio ho acquistato un Tablet PC Windows Surface Pro e per qualsiasi motivo posso lavorarci con un po' meno fatica.

OAG: Hai trovato gli strumenti necessari e il supporto di progettazione durante la realizzazione del gioco sul tablet o hai dovuto potenziarlo inventando meccanismi di progettazione da solo?

Martino: Per lo sviluppo utilizzo Unity3D, che è un motore di gioco che include già la maggior parte degli strumenti richiesti. Il motore però è principalmente 3D e ho dovuto creare alcuni dei miei set di strumenti. Ho creato un editor di mappe per costruire tutte le mappe e per aggirare un po' la fisica, perché la fisica standard di Unity3D è troppo realistica per un gioco arcade come questo.

OAG: Hai menzionato che il team francese di Windjammers ha contribuito a ideare una nuova scenografia. Come sei stato coinvolto con loro?

Martino: Ho ricevuto un retweet su Twitter da un giocatore della community di windjammers e il mio amico Frank, che mi sta aiutando con il marketing e le pubbliche relazioni di SpiritSphere, ha pensato che potesse essere una buona idea contattarmi. Sono stati così gentili da concedermi il mio spazio nella loro chat room e finora sono stati davvero utili nel fornirmi feedback!

OAG: Al momento in Spiritsphere è disponibile il multiplayer locale, ma ci sono piani per includere il multiplayer online?

Martino: Molto probabilmente il gioco rimarrà multiplayer locale. Penso che il multiplayer online sarebbe possibile, ma è un sacco di lavoro e dovrei rendere alcuni elementi del gameplay un po' più lenti per compensare il ritardo, che non è qualcosa che voglio fare. Penso anche che il gioco sia molto più divertente sul divano con alcuni amici.

OAG: Il gioco sembra essere maturo per dilettarsi in una modalità storia. È possibile che in futuro vedremo una modalità per giocatore singolo con una storia o il gioco si concentrerà principalmente sull'ottimizzazione e sul perfezionamento del multiplayer?

Martino: Sto cercando di rimanere fedele alla natura arcade del gioco, e quindi ho optato per un singleplayer di tipo arcade invece che per una modalità storia. E sì, il multiplayer è la componente principale del gioco, quindi voglio dedicare la maggior parte delle mie risorse a quella modalità.
C'è qualche retroscena nel gioco però! C'è una ragione per cui i personaggi si schiantano attorno a una sfera e perché alla fine di una partita esce uno spirito. Ogni personaggio ha la propria motivazione per partecipare alle partite. Si tratta più di una storia di fondo, spetta ai giocatori speculare su cosa sta succedendo. Metti qualche informazione in più nelle carte collezionabili di Steam, quindi dovrai sbloccarle se vuoi saperne di più ahah.

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OAG: Sulla pagina di accesso anticipato di Steam è menzionato che alcuni nuovi personaggi sono in arrivo. Ci sono qualche suggerimento che puoi dare al grande pubblico su cosa può aspettarsi da questi personaggi?

Martino: Uno dei personaggi viene brevemente anticipato alla fine del trailer di accesso anticipato: è la sorella di Lin (la ragazza dai capelli verdi)! In questo momento tutti i personaggi sono piuttosto agili, voglio vedere se riesco a far funzionare alcuni personaggi più lenti, ma più potenti. La palla accelera man mano che la partita procede e diventa più difficile bloccare i tiri. Voglio vedere cosa succede se cambio la situazione, un personaggio che inizia in modo difficile, ma migliora col tempo. Sono cose del genere che voglio sperimentare e vedere se riesco ad aggiungere un po' di diversità nello stile di gioco dei personaggi.

OAG: Quindi qual è il tuo obiettivo finale per Spiritsphere e quali speri che siano le impressioni dei giocatori quando finalmente giocheranno al prodotto finito?

Martino: L'obiettivo del gioco è riunire le persone e divertirsi un po' vecchio stile. Giocare a hockey nella sala giochi è accessibile a tutti e ci saranno sicuramente dei momenti competitivi. Questo è anche ciò a cui miro con SpiritSphere. Se ti ho fatto urlare perché hai mancato la palla o perché l'avversario ha effettuato un tiro epico, allora la mia missione è completa.

(Un enorme ringraziamento a Martino per aver risposto alle domande. Puoi saperne di più su SpiritSphere andando al Pagina di accesso anticipato su Steam)

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