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2017/04

Gli sviluppatori di Tripwire parlano dell'ottimizzazione e dello sviluppo di Rising Storm 2: Vietnam

Realizzare un videogioco può essere molto difficile, anche quando sei appassionato di creare un tipo specifico di gioco. A volte lo stesso vale per gli sviluppatori che hanno esperienza nel campo dello sviluppo di giochi come Tripwire Interactive, che ha recentemente condiviso i progressi attuali e gli sforzi che si stanno facendo Rising Storm 2: Vietnam.

Programmare, codificare e testare può essere un compito molto meticoloso in quanto potresti far funzionare una cosa alla volta e poi ti troverai di fronte a un'altra cosa che non funziona più affatto. Questi tipi di problemi possono estendersi a tutti i tipi di aree durante lo sviluppo di un gioco e allo stesso modo finiscono per ritardare il gioco stesso.

In aggiunta a quanto sopra, Tripwire ha recentemente pubblicato una pagina di aggiornamento riguardante L'aumento tempesta 2: Vietnam e i progressi di sviluppo compiuti finora. Tripwire approfondisce anche i piani futuri e le cose che aiuteranno a realizzarli RS2:V un gioco molto migliore, oltre ad affrontare alcuni degli ostacoli che dovranno affrontare.

Grazie al post più recente in poi RS2:V pagina di aggiornamento Steam, apprendiamo un elenco di cose sui progressi dello sviluppo finora. Le informazioni di seguito sono fornite per gentile concessione di Yoshiro, che copre i colli di bottiglia e molto altro.

"Colli di bottiglia: Qualsiasi programma (giochi inclusi) avrà un collo di bottiglia. È qui che una risorsa impedisce ad altre risorse di lavorare al massimo delle loro potenzialità. Laddove si verificano questi colli di bottiglia, l'utilizzo di risorse di altro tipo per risolvere il problema non migliorerà il framerate: è uno spreco di risorse della macchina e di impegno dello sviluppatore. Un buon esempio qui è che, storicamente, il franchise Red Orchestra/Rising Storm è pesante per la CPU, a causa della quantità di calcoli che stiamo facendo per il gameplay e di tutti i dettagli che stiamo cercando di disegnare sullo schermo contemporaneamente (questi sono fatti in qualcosa chiamato "draw call" sulla CPU prima che venga passata alla GPU per il rendering). Tutti quei calcoli dettagliati (e accurati) per la balistica, la penetrazione dei proiettili e i danni divorano la CPU, accentuati dal volume dei proiettili nell'aria, con così tante armi automatiche.

Secondo Yoshiro, gli sviluppatori stanno lavorando duramente per risolvere i problemi che ostacolano altri componenti importanti che rendono il gioco tic. Lanciare i bastoni tra le ruote a problemi come quelli sopra menzionati non fa altro che peggiorare le cose e crea contenuti rotti/gonfi, il che significa che il team deve tornare indietro e affrontare attentamente problemi specifici per risolvere RS2:V eseguire meglio.

Poi ci sono i picchi. Alcuni giochi che presentano cose casuali o spontanee che fanno "boom" spesso causano cali di frame. Mortai, attacchi aerei ed esplosioni possono causare la perdita di fotogrammi e interrompere la fluidità che una volta era presente.

"Punte: Spesso i giochi non utilizzano le risorse esattamente nello stesso modo momento per momento o addirittura fotogramma per fotogramma in un gioco o in un thread di rendering. A volte accade qualcosa che richiede più risorse di quelle disponibili e spesso può causare un nuovo collo di bottiglia temporaneo. Un esempio di ciò è quando un comandante ha richiesto un attacco di artiglieria e la CPU improvvisamente ha molto più lavoro da fare: i controlli e la fisica calcolati da tali impatti possono causare un improvviso calo dei fotogrammi.

Sono felice che gli sviluppatori stiano esaminando i picchi, perché è un elemento fondamentale che può creare o distruggere un gioco, soprattutto se devi costantemente affrontare cali ben al di sotto dei 30 fps durante gli incontri multiplayer online.

Le prestazioni attribuiscono davvero l'atmosfera di un gioco. Se un gioco funziona male, è probabile che i fan lo tratteranno male. Yoshiro ne parla nella nota di aggiornamento.

"Obiettivi di prestazione: Quando crei un gioco stabilisci alcuni obiettivi prestazionali che informano anche le tue specifiche minime e consigliate. Nel nostro caso, qui a Tripwire e Antimatter, miriamo a un'impostazione minima che può essere eseguita a un livello basso stabile a 30 fotogrammi al secondo sulla macchina con specifiche minime e un'impostazione alta che può essere eseguita a 60 fotogrammi al secondo sulla nostra macchina con specifiche consigliate .”

Vale la pena notare che un sistema bestiale sarà in grado di far girare il gioco ben al di sopra dei 60 fps e oltre. La nota sopra fa solo sapere alla gente che i rig di fascia bassa saranno in grado di raggiungere 30 fps, mentre i rig consigliati saranno in grado di raggiungere 60 fps. In altre parole, secondo l'avviso di picco, i frame dovrebbero essere molto stabili dopo che il gioco è uscito da tutte le beta.

"Level designer e artisti 3D: Ricerca e risoluzione di problemi di collisione e scene con troppe chiamate di estrazione. Ciò può significare rifare il modello di collisione (collisioni complesse su oggetti che non ne hanno bisogno possono comportare calcoli più lenti nel thread del gioco) sull'oggetto, selezione più aggressiva (fare in modo che il gioco non disegni oggetti come piccoli oggetti in una casa a distanza, riducendo le chiamate di disegno complessive) in una scena riducendo al minimo l'impatto complessivo sull'aspetto e altro ancora. Questo richiede molto lavoro. Richiede strumenti per evidenziare i problemi, molto lavoro da parte del QA per aiutare a risolvere ogni singolo problema, quindi il lavoro dei designer/artisti per correggere/migliorare ogni singola risorsa.

Quanto sopra è un passo molto importante nello sviluppo di un gioco FPS fluido (o di un gioco in generale) che si amalgama bene alla fine. In alcuni giochi noterai che città o aree disordinate rallenteranno il gioco, anche se non si vede molto, questo perché i piccoli oggetti sono ancora renderizzati e attivi; causando un picco durante il vagabondare. Questo passaggio impedirà inoltre ai giocatori di rimanere bloccati su cose intorno e sui livelli.

"Programmatori di motori: La squadra finale che si concentra sulla prestazione. Stanno esaminando le prestazioni complessive e formulando raccomandazioni per gli altri team in base alle migliori pratiche del motore, nonché cercando modi per migliorare i sistemi in atto per renderli migliori. Sono anche quelli che svolgono il lavoro molto complesso su come il motore effettivamente esegue i milioni di calcoli al secondo richiesti, preoccupandosi dei dettagli dei "fronti d'onda" dei dati che si spostano dalla CPU alla GPU, cercando idealmente i millisecondi di riserva e scoprendo modi per sfruttarli”.

Il passaggio sopra menzionato è molto importante, perché i programmatori del motore possono tirare fuori molto di più dai piccoli punti in sospeso Rising Storm 2:Vietnam il motore funziona molto meglio, prevenendo una fisica instabile e facendo funzionare il gioco in generale in modo fluido.

Infine, Yoshiro conclude l'aggiornamento sottolineando che stanno ascoltando il feedback della community e risolveranno i problemi di bilanciamento, i problemi delle mappe e altri bug. Per ulteriori informazioni riguardo L'aumento tempesta 2: Vietnam puoi colpire rs2vietnam.com.

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