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2017/04

Ecco gli ultimi progressi di SKSE-64 Bit

Il gioco fantasy medievale di Bethesda meglio conosciuto come The Elder Scrolls V: Skyrim è amato da molti nella comunità del modding, incluso quello recentemente rilasciato Edizione speciale Del gioco. Il problema principale è che è stato necessario rifare molte modifiche per adattarle Edizione speciale, incluso uno script extender, che è ancora in fase di sviluppo. Del progetto in particolare, denominato SKSE64-bit, si parla molto ed ecco l'ultimo aggiornamento del 28 aprile 2017.

La frequenza di ricerca per SKSE a 64 bit è aumentata di recente ed è riuscito ad attirare la mia attenzione e a controllare varie schede del forum per vedere di cosa si tratta. Bene, alcuni utenti stanno minacciando di DDoS il team dietro SKSE64-bit e rappresentano persino altre minacce per il team. Proprio come un avvertimento a tutti quelli salati che minacciano la squadra (e/o altri su SKSE64-bit) che non lo faranno jackspit per aiutare a portare avanti il ​​progetto. L'unica cosa che farebbe è rallentare i progressi e impedire agli sviluppatori di rilasciarlo.

Sii paziente e vai avanti se vuoi che SKSE64-bit veda la luce, soprattutto dato che si tratta di un progetto gratuito.

Inoltre, ci sono due buone notizie, ma prima esaminiamo quelle cattive. Sul lato negativo, e già presente su questo sito, Ian Patterson (ianpatt) ha preso il comando Scheda del forum NexusMods per annunciarlo nell'ultimo aggiornamento:

“Mi spiace, questo non vuole essere uno scherzo del pesce d'aprile o qualcosa del genere.

 

Non ho davvero nessuna buona notizia. Una grande quantità di codice di base (supporto papiro, supporto scaleform, ecc.) è pronta, ma il layout della maggior parte delle classi di dati di gioco deve ancora essere verificato come invariato rispetto alla versione a 32 bit.

 

Non ho avuto tempo di lavorarci negli ultimi mesi a causa del lavoro, e presumo che lo stesso valga per Stephen. Fare stime sui tempi per progetti di ingegneria professionale a tempo pieno è molto difficile, e questo è tutt’altro.

 

Ancora una volta, mi dispiace per aver alimentato le speranze della gente.

Passando alla buona notizia... il modder del team noto come ianpatt ha pubblicato questo thread di aggiornamento della versione 1.7.3 su bethsoft.com, che mostra alcuni progressi, a differenza della build pubblicata sul file silverlock.org-whatsnew thread, che mostra ancora la versione 1.7.2:

1.7.3:
– aggiunto SpawnerTask per PlaceAtMe batch con posizionamento (vedere SpawnerTask.psc per i dettagli)
– corretta la possibilità che le istanze ModEvent/UICallback fallissero se il gioco veniva salvato+caricato tra la loro creazione ed esecuzione
– aggiunto Spell.GetEffectMagnititudes/GetEffectAreas/GetEffectDurations/GetMagicEffects
– aggiunto ObjectReference.GetContainerForms/GetReferenceAliases
– aggiunto WornObject.GetReferenceAliases
– aggiunto Form.GetKeywords
– aggiunto StringUtil.Split
– aggiunto Utility.ResizeArray
– aggiunto Actor.ResetAI (simile alla funzione della console)
– corretto ActorBase.GetIndexOf*
– corretta l'inizializzazione di Utility.CreateArray con moduli/alias vuoti
– aggiunto il supporto per skse.ExtendData(true) ai menu di incanto/alchimia/fabbro/creazione
– aggiunto Ingrediente/Pozione/Scroll/Spell.GetIsNthEffectKnown/Granditudini/Aree/Durate/Effetti Magici
– aggiunto Quest.GetAliasById/GetAliases
– risolto il problema con Armor.ModArmorRating per impedire l'underflow
– aggiunto FormList.ToArray/AddForms
– aggiunte funzioni sperimentali di GameData
– TreeObject e Flora accettano forme generali come prodotti
– aggiunti messaggi diagnostici che aiutano a rilevare la causa di arresti anomali o problemi comuni.
(1) Mostra quale masterfile manca quando il gioco CTD all'avvio.
(2) Elenca i file mancanti nella finestra di dialogo del contenuto rimosso durante il caricamento di un salvataggio.
Entrambi sono disabilitati per impostazione predefinita; per abilitarli aggiungi questo a DataSKSEskse.ini:
[Generale]
AbilitaDiagnostica=1

L'ultima parte delle informazioni dice che gli sviluppatori hanno aggiornato SKSE64-bit il 3 aprile 2017, due giorni dopo l'avviso pubblicato da ianpatt sul forum NexusMods, il che significa che stanno ancora attivamente facendo cose di tanto in tanto, il che può essere visto sotto come prova (in rosso).

Skse64 bit 3

A tutte le persone salate e impazienti là fuori, siete umidi adesso? Adesso sei felice? Si spera di sì, perché le minacce di morte e di hacking non costringeranno il team SKSE64-bit a lavorare più duramente o più velocemente; fornire incoraggiamento aiuterà solo il team dato che questo progetto gratuito è realizzato grazie alla generosità di una manciata di sviluppatori che devono ancora occuparsi delle loro responsabilità quotidiane nella vita.

Infine, gli sviluppatori non hanno promesso che SKSE64-bit e la Beta sarebbero usciti a metà marzo 2017, ma che "Prevediamo provvisoriamente una beta a metà marzo 2017". In altre parole non ne erano sicuri, e scommetto che non lo sono ancora, Behippo ha semplicemente dato una data provvisoria. In altre parole, il progetto verrà rilasciato quando lo diranno gli sviluppatori e sarà terminato quando lo diranno gli sviluppatori.

Skse64 bit 4

Ulteriori informazioni relative a SKSE64-bit sono disponibili su silverlock.org, nexusmods.com ed bethsoft.com.

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