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1449760controllo dei cookieIan Buckingham dell'Huffington Post pubblica un articolo sostanzialmente inesatto su #GamerGate
Assault arrabbiato
2017/05

Ian Buckingham dell'Huffington Post pubblica un articolo sostanzialmente inesatto su #GamerGate

Ian P. Buckingham ha recentemente pubblicato un articolo sull'Huffington Post vantando una serie di affermazioni senza citazioni e facendo molte dichiarazioni di fatto inesatte su #GamerGate nel tentativo di diffamare ulteriormente la campagna che mirava a riformare l'etica nel giornalismo mediatico.

Il pezzo è intitolato “Giocatrici: il caso morale e il caso aziendale in un mondo post #Gamergate”. È stato pubblicato sull'Huffington Post del Regno Unito, sezione su 4 maggio 2017.

Buckingham inizia con un'affermazione priva di citazioni, scrivendo...

"#Gamergate è stato utilizzato come cyber club con cui battere in modo anonimo le donne leader e schiette nel settore dei giochi."

Non era tutto anonimo. L'hashtag è stato effettivamente utilizzato da migliaia di persone per inviare milioni di tweet, alcuni dei quali erano in realtà figure di spicco della televisione, del cinema, dei giochi e del campo accademico, inclusi ma non limitati a ex professori Christina Hoff Summers, attori Adam Baldwin ed Jonathan Daniel Brown, Autore Oliver Campbelle YouTuber e importante critico di giochi TotalBiscuit. Quindi Buckingham ha di fatto torto nell’affermare che è stato utilizzato solo “in modo anonimo”.

Buckingham non ha nemmeno alcuna citazione per il fatto che #GamerGate venga utilizzato come "cyber club" per "battere" le donne leader nel settore dei giochi. Infatti, secondo l Deepfreeze.it database, che tiene traccia del comportamento e contiene pratiche non etiche da parte dei giornalisti di videogiochi, la maggior parte di quelli con molteplici violazioni degli standard etici sono commessi da uomini.

Buckingham prosegue affermando...

"[#Gamergate] sembra far parte di una lunga guerra culturale che resiste ai tentativi di diversificare la comunità di videogiochi tradizionalmente maschile."

Per questa affermazione sarà necessaria una citazione. Da nessuna parte nella dichiarazione di intenti su luoghi come 8chan o Azione Kotaku In affermano che lo scopo dell'hashtag era resistere ai tentativi di "diversificare" la comunità dei giocatori. E secondo Rapporto 2016 del nuovo zoo, il gioco è già diversificato a livello globale su varie piattaforme di gioco. Secondo Big Fish GamesAnche le regioni EMEA e asiatiche sono in costante aumento nel contribuire alle entrate globali del settore dei giochi.

Buckingham non fornisce statistiche, collegamenti, esempi o citazioni per la sua affermazione secondo cui #GamerGate sta cercando di impedire ai giochi di diversificarsi e crescere a livello globale.

Tuttavia, Buckingham classifica erroneamente il vettore delle lamentele dei giocatori, sostenendo che #GamerGate è stato riposizionato per condannare "l'imbettimento dei giochi di realtà virtuale"...

"Molti dei successivi giochi di prestigio hanno cercato di riposizionare Gamergate come un tentativo reazionario di evitare l'imbettimento dei giochi in realtà virtuale."

Ancora una volta, non vi è alcuna citazione per questa affermazione e non ci sono statistiche o studi a sostegno del fatto che questo sia mai stato un problema con coloro che utilizzano l'hashtag GamerGate. A questo proposito, Buckingham ha letteralmente inventato uno strumento di paglia con cui attaccare #GamerGate... a meno che, ovviamente, non possa fornire una fonte per tale affermazione.

Buckingham cita poi il studio ESA fuorviante sui giocatori uomini e donne, sulla scrittura...

“Le statistiche, come il sondaggio annuale del 2014 condotto dalla Entertainment Software Association, mostrano che quasi lo stesso numero di donne che giocano ai videogiochi (48%) è pari a quello degli uomini. Scioccato? Ciò che non sorprende è che questo pubblico più ampio metterà in discussione molti presupposti e norme finora comuni nei giochi e nei gruppi che li giocano”.

È vero che la metà dei giocatori sono donne... ma non specifica che l'ESA ha conteggiato anche i giocatori occasionali che giocano a giochi come browser game, dama online, Candy Crushe altri titoli per dispositivi mobili come Parole con gli amici.

Il mercato occasionale e il mercato hardcore sono due mercati completamente diversi che si rivolgono a due tipi di dati demografici completamente diversi. Proprio come l'ESA, Buckingham tenta di confondere le statistiche per sottolineare un punto, invece di sottolinearlo negli studi condotti da organizzazioni come Quantic Fonderia, hanno scoperto che per la maggior parte dei giochi d'azione hardcore AAA e dei MOBA c'erano meno del 10% delle giocatrici che affermavano di aver giocato a quei giochi rispetto alle dimensioni del campione raccolto, rendendo la percentuale di uomini rispetto a donne nella comunità ancora più piccola.

La metà dei giocatori sono donne, ma la maggior parte di loro non gioca ai giochi a cui gioca il giocatore maschio medio, e in genere non si tratta di uno sparatutto hardcore AAA da 60 dollari, secondo ogni singolo rapporto, studio e campione di dati disponibile.

Buckingham passa poi a discutere un'esperienza aneddotica giocando nei panni di un avatar femminile in un gioco. E completa il pezzo scrivendo...

“Credo che la mia critica principale rimanga quella commerciale. Non riuscire a capire o fare qualcosa per coltivare l'esperienza di gioco per metà della popolazione dei giocatori è semplicemente stupido. Investire parte dei profitti ricavati dagli sviluppatori nella corretta gestione dell'esperienza di gioco per coltivare una cultura di rispetto reciproco non sarebbe così difficile"

In definitiva, il suo sottotesto riguarda il cambiamento della rappresentazione e della facilitazione della comunità per giochi a cui la maggior parte delle giocatrici non gioca nemmeno o di cui non si preoccupa nemmeno.

Secondo DeltaDNA, meno del 10% delle donne gioca a titoli FPS. E come sottolineato nel pezzo di Quantic Foundry, anche se le donne si sono appassionate ad alcuni MMO simili World of Warcraft, si è scoperto che era un valore anomalo, insieme a Star Wars: The Old Republic - che è stato uno dei pochi MMO orientati alla fantascienza a cui il 29% dei partecipanti al sondaggio ha ammesso di aver giocato, anche se solo l'11% delle giocatrici nel sondaggio ha ammesso di apprezzare gli MMO di fantascienza.

In sostanza, Buckingham è a favore del ribaltamento e dell'appropriazione di una cultura che si rivolge in gran parte a un gruppo demografico composto da giovani giocatori di sesso maschile; giochi a cui tipicamente le donne non hanno interesse a giocare.

Se le aziende vogliono davvero raggiungere una fascia demografica femminile più ampia, non sarà rendendo più effeminati i giochi tipicamente maschili.

Peggio ancora è che inventa informazioni per attaccare un uomo di paglia e non riesce a citare alcun dato rilevante per sostenere il suo punto se non un aneddoto personale.

È questo tipo di giornalismo non etico che ha contribuito a spingere molti giocatori a supportare #GamerGate e scrivendo alla FTC contribuire a far rispettare gli standard etici nel giornalismo mediatico.

(Immagine cortesia principale di Cattivo MK)

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