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2017/06

Blister, l'aggiornamento dello sparatutto ispirato a Rainbow Six mostra le animazioni e l'intelligenza artificiale attuali

Ricorda il gioco sparatutto tattico in prima persona apparso per la prima volta su Steam Greenlight e mira a riportare in vita quell'hardcore rainbow Six esperienza per giocatore singolo? Bene, se te lo ricordi, gli sviluppatori stanno ancora andando forte e stanno migliorando le animazioni e l'intelligenza artificiale e desiderano che i nemici reagiscano in modo simile a PAURA - il gioco.

Esatto, Item_42 è ancora al lavoro per sistemare e realizzare bolla molto meglio. Per riconoscere le modifiche apportate, gli sviluppatori di Item_42 (Bret, Chris e Regan) hanno consultato due blog di sviluppo riguardanti bolla per affrontare ciò che sta accadendo in questo momento.

I due o tre punti chiave di cui parlano sono ambienti distruttibili, animazioni ed IA nemica. La prima delle quattro virgolette che spiegano cosa sta succedendo attualmente con Blister descrive in dettaglio le risorse distruttibili, l'illuminazione artificiale e una piccola menzione di Rainbow Six: Siege:

“Dopo questa prima iterazione stiamo ridimensionando alcuni di questi oggetti completamente fisici per consentire sia la meccanica di distruzione che l'illuminazione completa. Ad esempio, i muri distruttibili verranno ora illuminati come se fossero statici, con gli strati interni come isolanti, travi di legno e tubi esenti dal passaggio di cottura dell'illuminazione. Ciò mi consente di illuminare il livello con pochissime luci dinamiche e solo con poche luci direzionali ben posizionate (che sono cotte come luci statiche ma proiettano anche ombre adeguate). Non tutti i muri saranno distruttibili, ma sicuramente in misura molto maggiore rispetto a Rainbow Six: Siege.

Il prossimo passo sono le funzioni dell'interfaccia utente e il modo in cui verranno visualizzate sullo schermo. Gli sviluppatori non vogliono solo qualcosa di efficace, ma qualcosa che sia minimo e che non ostacoli la visione del giocatore:

“Attualmente sto lavorando all'interfaccia utente in BLISTER. Il nostro obiettivo è mantenere l'interfaccia utente minima ma funzionale, in modo che ti aiuti a fare ciò che vuoi, ma a parte questo resta fuori dai piedi. C’è molto da fare nella rielaborazione e dovrebbe essere qualcosa da mostrare presto.”

Il prossimo dettaglio descrive il movimento e il modo in cui gli sviluppatori desiderano far sentire te, il giocatore, come se fossi effettivamente lì (nel gioco) invece di sentirti come una telecamera fluttuante con una pistola. A proposito delle armi in dotazione blister, gli sviluppatori vogliono anche che sembrino pesanti, cosa che può essere letta nella terza citazione e vista nel formato video di seguito tramite Lo scanner nell'oscuritàil canale di:

"Il movimento dell'arma del giocatore non è l'unico modo in cui BLISTER ottiene quella sensazione di "grosso", il movimento della testa quando si muove (che sarà un interruttore per coloro che lo odiano) e gli impatti quando si corre contro un muro fanno molti progressi nel il giocatore ha la sensazione di far parte del mondo e non di una telecamera fluttuante con una pistola. Di seguito è riportata una dimostrazione della gestione e del movimento delle armi in un livello di prova.

Dopodiché arriva la logica dell'IA nemica. La logica utilizzata nel gioco PAURA in qualche modo si fa strada bolla in quanto il sistema root/azione avrà le IA che compilano le azioni chiave a seconda di cosa sta succedendo e qual è il percorso più efficiente piuttosto che goffe stringhe di codice di script.

Gioco delle vesciche 5

Gli sviluppatori spiegano ulteriormente l'ispirazione dietro il codice dell'IA nemica e il sistema di reazione PAURA facendosi strada dentro blister, dettagliando i vantaggi di tale impostazione attraverso il percorso che stanno intraprendendo a partire da questo momento:

"Ho basato il design dell'IA dei ribelli sul sistema di intelligenza artificiale di FEAR. Ha alcune delle migliori e più divertenti IA nemiche contro cui io e tutti gli altri abbiamo mai giocato, quindi ha senso usarlo come base del nemico di BLISTER AI. I ragazzi di Monolith hanno pubblicato un articolo su come funziona la loro intelligenza artificiale e dopo molte letture e ulteriori ricerche ho iniziato a lavorarci la settimana scorsa. Puoi leggere il loro articolo qui. Dategli una letta perché è pura genialità."

Se hai tempo o meno per leggere il foglio di calcolo pertinente La PAURA algoritmo dell'intelligenza artificiale nemica, un breve riassunto del sistema logico è che dimostra un obiettivo e una priorità di azione che produce un comportamento interessante, che gli sviluppatori di Item_42 notano che il nuovo sistema è molto migliore di quello che era nella vecchia build di Vescica. Di seguito è riportato l'ultimo video che mostra come funzionano le armi e l'intelligenza artificiale nemica nell'ultima build di Blister.

Ulteriori informazioni su bolla può essere trovato sopra su item42.com.

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