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2017/12

Lo sviluppo di Psychonauts 2 subisce un enorme ritardo e non uscirà nel 2018

Durante l'ultimo aggiornamento per Psychonauts 2 da Double Fine Productions, c'è una rivelazione che il gioco non sarà in grado di raggiungere la finestra di rilascio prevista per il 2018.

NicheGamer ho raccolto la notizia durante il video di 11 minuti che Double Fine ha pubblicato come parte dell'aggiornamento dei sostenitori più avanti Fico.

L'aggiornamento afferma...

“Ora siamo in pieno svolgimento, sappiamo molto di più sulle dimensioni e la portata del gioco che realizzeremo, quanto tempo ci vorrà per realizzarlo e la quantità di tempo di cui abbiamo bisogno per renderlo eccezionale. Da queste proiezioni sappiamo che Psychonauts 2 non uscirà nel 2018, come avevamo inizialmente previsto quando abbiamo pubblicato la campagna Fig due anni fa”,

Non dicono quando verrà rilasciato il gioco, ma sappiamo per certo che non arriverà nel 2018. Anche il fatto che non si impegnino nemmeno per il 2019 è un po' spaventoso, il che significa che potrebbe essere ritardato addirittura nel 2020.

Puoi guardare il video qui sotto, che copre anche ciò su cui stanno lavorando in questo momento in questa fase di sviluppo.

Il resto del video, dopo aver dedicato qualche minuto a cose varie apparentemente inutili, entra finalmente nello sviluppo e nella progettazione effettivi del gioco.

Ciò che è piuttosto spaventoso è che stanno ancora lavorando su molti concept art e progetti concettuali di gameplay. Sembra che tutto questo sia stato completato molto tempo fa, e che la storia fosse stata scritta e strutturata proprio all'inizio della produzione.

Tieni presente che il gioco è stato finanziato all'inizio di gennaio 2016. Quindi, a quasi due anni di distanza, stanno ancora finalizzando i concetti per i personaggi e dando corpo ad alcune storie. Se non sei preoccupato, tienilo a mente BioWare Montreal stava facendo qualcosa di simile durante la travagliata produzione di Mass Effect: Andromeda, dove stavano scrivendo la storia mentre sviluppavano il gioco, appena un anno prima della sua uscita.

Avrei fatto in modo che tutto funzionasse mentre il gioco veniva finanziato in modo che, una volta completata la raccolta fondi, avessi un diagramma di flusso di tutto ciò di cui hai bisogno da ciascun dipartimento per progettare il gioco e quale periodo di tempo ti aspetti tutto per finire dentro.

La parte davvero preoccupante è che devono ancora progettare nuove funzionalità di gioco, poteri e abilità per Raz. Ciò significa che non hanno effettivamente iniziato a prototipare tutti i poteri speciali che i giocatori avranno a loro disposizione.

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Di solito, se vuoi semplificare lo sviluppo, hai tutto quello che vuoi fare, e pensi di poter fare, scritto e pianificato in modo da poter tracciare quanto costerà a ciascun reparto per completare quel modulo del gioco. Una volta che hai capito ogni speciale, ogni mossa e ogni animazione principale che intendi avere nel gioco (vale a dire, dal saltare e correre, alla caduta, all'essere colpito e all'uso dei tuoi poteri).

Da lì definisci esattamente il tipo di meccaniche di gioco che includerai in modo da avere un'idea approssimativa di cosa ti servirà per prototipare nella fase della scatola bianca prima di iniziare la produzione completa. A seconda della portata delle tue meccaniche, determinerai anche il tipo di ingegneri di cui avrai bisogno, quanto del gioco si baserà su proprietà basate sulla fisica, quanto si baserà sull'animazione manuale, quanto si baserà su effetti generati proceduralmente, o quanto dipenderà dagli effetti visivi personalizzati.

In questo modo, se inizi a tentare di implementare qualcosa che potrebbe non funzionare durante la fase di prototipazione, puoi scartarlo e concentrarti su ciò che funziona quando arriva il momento di implementarlo nel gioco completo.

Ciò che non vorrai mai fare è iniziare a sviluppare sistemi completi, arrivare a metà dello sviluppo e poi iniziare a inventare nuove funzionalità "interessanti" che non avevi pianificato o che non avevi aggiunto al diagramma di flusso del budget all'inizio dello sviluppo. Perché cosa succede quando l'implementazione di quella funzionalità costa di più rispetto a quanto previsto nel budget? Oppure cosa succede quando non ne hai realizzato il prototipo all'inizio dello sviluppo e scopri che aggiungerlo al gioco richiede più mesi di quelli che avevi previsto nel programma di produzione? Cosa succede quando hai bisogno di uno specialista per progettare quella funzionalità? Ecc., ecc.

Sebbene CIG e RSI ricevano molte critiche per lo scorrimento delle funzionalità, una cosa che sanno fare bene è almeno pianificare quanto tempo ci vorrà e che tipo di manodopera sarà necessaria per implementare alcune funzionalità molto complesse e ad alta intensità di sviluppo in Star Citizen.

Il tipo di mentalità "crea mentre vai" che stiamo vedendo nella mostra Double Fine potrebbe sembrare divertente e interessante da una prospettiva dietro le quinte da parte di coloro che guardano dall'esterno, ma come è evidente con il ritardo dall'esterno del 2018, non sembra il ciclo di sviluppo più snello per Psychonauts 2.

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