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Industry News
2018/01

Amy Hennig e Thomas Puha credono che i giochi per giocatore singolo siano troppo rischiosi da realizzare

Nel giorno e nell'età in cui Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom e altri stanno procedendo bene come successi per giocatore singolo, sembra che sempre più sviluppatori credano che siano troppo rischiosi da realizzare in questo periodo e nel prossimo futuro.

Un video realizzato non molto tempo fa ha messo in risalto due noti sviluppatori nell'ambito dei videogiochi e il loro approccio ai videogiochi per giocatore singolo. Il video arriva dal canale YouTube di Gaming Gioco abbastanza buono.

La descrizione del video riassume le riflessioni di Amy Hennig e Thomas Puha, responsabile delle comunicazioni di Remedy Entertainment, sui giochi per giocatore singolo:

“La designer di giochi Amy Hennig ha detto alcune cose accattivanti sui giochi per giocatore singolo e sullo sviluppo di giochi per giocatore singolo. A quanto pare, i giochi incentrati sulla trama per giocatore singolo stanno soffrendo perché, nonostante la forte richiesta, non sono abbastanza persone che li acquistano. E molti invece li guardano semplicemente su Twitch e Youtube.

Puoi guardare il video qui sotto.

Le informazioni nel video qui sopra provengono da un'intervista che Poligono pubblicato con Amy Hennig e Sean Vanaman. Quest'ultimo nome è meglio conosciuto per aver fondato Campo Santo e per essere stato lo scrittore principale di Telltale's The Walking Dead: Season One.

La conversazione/intervista tra Hennig e Vanaman l'ha portata a pensare ai giochi per giocatore singolo e alle piattaforme di servizi video dicendo:

“Penso che siamo a un punto di svolta in questo momento. Ovviamente quello che è successo con il nostro progetto Star Wars non è venuto dal nulla. Sono stati scritti molti articoli troppo drammatici a riguardo - la morte dei giochi con storie lineari e tutto quel genere di cose - ma guarda, c'è un vero problema: questa linea che seguiamo da molti anni, che è l'aumento dei costi di sviluppo e i desideri, o addirittura le richieste, dei giocatori in termini di ore di gioco, fedeltà, valori di produzione, modalità aggiuntive, tutte queste cose. Queste pressioni finiscono per diventare molto reali internamente. Se realizzare un gioco ti costa, diciamo, 100 milioni di dollari o più, come puoi recuperare quei soldi e realizzare un profitto?

 

E il prezzo di $ 60 non può cambiare, giusto? C'è molta stampa negativa sulla monetizzazione, sulle loot box, sui giochi come servizio, ecc., ma queste cose sono di tendenza ora nel settore, soprattutto per gli editori più grandi, come risposta al problema dell'aumento dei costi di sviluppo. I budget continuano a salire, l’asticella continua ad alzarsi e inizia ad avere sempre meno senso realizzare questi giochi.

 

Adesso c’è anche questa tendenza per cui, per quanto la gente protesti e dica: “Perché stai cancellando un gioco lineare e basato su una trama? Questo è il tipo di gioco che vogliamo”, la gente non necessariamente li compra. Stanno guardando qualcun altro mentre li gioca online."

Hennig continuò:

“Non capisco del tutto il fenomeno dello streaming. Aneddoticamente, stiamo vedendo, per il tipo di giochi che creiamo io e te, che molte persone non vogliono giocarci. Vogliono solo vederli giocare.

 

Ma le persone che ci aspettiamo compreranno i nostri giochi – se creiamo un’esperienza da 60 dollari, in qualche modo lineare, basata sulla trama – sembra che molti di loro stiano scegliendo di guardare qualcun altro giocarci adesso”.

Vanaman, che stava scambiando parole con Henning durante l'intervista, è intervenuto, ma ha dovuto non essere d'accordo con lei dicendo:

"Non sono d'accordo. Penso che la base di pubblico sia così massiccia che va bene. Abbiamo distribuito migliaia – 3,500, 4,500 – di copie Firewatch agli streamer e agli YouTuber. Verrà trasmesso in streaming a prescindere. E siamo fermamente convinti che ci siano così tanti potenziali clienti, come decine, decine, decine e decine di milioni di potenziali clienti, che la cosa migliore che possiamo fare per il gioco è far credere a quante più persone possibile che sia fantastico e divertente possibile.

 

La cosa più difficile da fare in questo business, punto e basta, è far conoscere a qualcuno il tuo gioco. È più difficile che farcela. È più difficile che spedirlo. È più difficile che correggere i bug. Potrei letteralmente andare sul mio feed Twitter in questo momento - che è, non importa, 25,000 persone che si sono autoselezionate per seguirmi personalmente - e dire: "Ehi, ragazzi. Due anni fa ho realizzato Firewatch. Dovresti comprarlo", e qualcuno risponderà: "Oh, bello. Che cos'è questo? Sembra fantastico!” E io dico: “Mi stai prendendo in giro? Che cosa?" Siamo piuttosto ottimisti sullo streaming in questo senso."

Poiché Hennig e Puha ritengono che i giochi incentrati sulla storia per giocatore singolo non vengano giocati o acquistati tanto quanto richiesto, ritengono che realizzarli sia sempre più rischioso al giorno d'oggi.

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