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2018/09

Light Lands, un puzzle game con percorsi tracciati, spera di inaugurare l'uso mainstream dello spettro della luce

Un puzzle game 3D in stile zen che utilizza il tracciamento del percorso chiamato Terre di Luce è disponibile per il download in questo momento. Puoi scaricare il gioco La pagina del blog di Alberto Rodriguez.

Il design del gioco si basa su immagini e suoni algebrici procedurali, con tutta l'illuminazione alimentata dall'illuminazione globale nativa.

Ovviamente, il patht-racing è spesso altrettanto intenso quanto una soluzione di rendering come il raytracing, quindi i requisiti di sistema per eseguirlo Terre di Luce richiederà di avere almeno una CPU quadcore e almeno 4 GB di RAM. Il gioco non si basa su DirectX o sul nuovo RTS di Nvidia per il ray-tracing, quindi avrete bisogno di una GPU che possa eseguire OpenGL 3.3 o versioni successive.

La musica è composta anche dal musicista polacco Yerzmyey, noto per le sue composizioni chiptune. Puoi dare un'occhiata a uno dei suoi concerti qui sotto.

Ora non ci sono video di gameplay attivi o disponibili, ma il concetto alla base del suo design è davvero unico, poiché il motore Raydiant++ non si basa sul buffering e sul rendering di ogni fotogramma, ma si affida invece a un modulo di rendering dello spettro della luce che utilizza la simulazione fotonica per eseguire il rendering. accumulo sintetico di fotoni basato su una lastra fotografica virtuale. Tutto questo si basa su molti calcoli dipendenti dalla CPU che saranno proporzionali alle capacità di threading della CPU, motivo per cui il gioco richiede almeno un quadcore con supporto multithread.

Ora potresti notare che le immagini sono un po' sgranate nell'immagine principale e negli screenshot sul blog, perché il gioco utilizza una risoluzione inferiore per simulare lo ZX Spectrum e altri vecchi giochi a 8 bit.

Rodriguez entra anche nei dettagli su come funziona lo spettro della luce. Il concetto semplice è che è quasi come una versione accelerata del rendering di nuovi JPEG con cambiamenti nell'illuminazione e nell'illuminazione globale che avvengono mentre la fotocamera si regola e le condizioni di illuminazione si trasformano per riflettere i cambiamenti di illuminazione aggiornati. Secondo Rodriguez questo limita il sovraccarico della GPU e assorbe la maggior parte del carico computazionale principale dalla CPU.

La semplice spiegazione è che il lightspectering consente capacità di rendering da 30 fps a 60 fps utilizzando al tempo stesso un'illuminazione globale di qualità ray-tracing, che in precedenza non era una soluzione molto praticabile per un gioco in tempo reale.

Hayssam Keilany ha lavorato con Brigade Engine per ottenere risultati simili con il tracciamento del percorso basato sui progressi dello shader apportati con GTA IV iCEnhancer, ma il motore è passato in secondo piano nel corso degli anni.

Keilany sta attualmente lavorando a soluzioni più immediate nell'ambito del design, come il rendering avanzato di grafica AR per dispositivi mobili, come dimostrato nella clip che ha condiviso da SIGGRAPH.

Secondo Rodriguez, l'utilizzo del lightspectering consentirebbe a più sviluppatori di trarre vantaggio dal ridimensionamento della CPU invece di soluzioni di rendering forzate attraverso GPU più grandi e potenti.

Spera che aziende come Intel e AMD considerino la tecnologia come mezzo per cambiare la traiettoria dei progressi compiuti con il rendering della luce in tempo reale e il path/ray-tracing, menzionando nel blog...

"A causa dell'uso efficiente dell'SMP disponibile sulle potenti CPU attuali e future, potrebbe essere interessante per Intel e AMD che questa tecnologia diventi mainstream, poiché giustificherà la necessità di ottenere il maggior numero possibile di core della CPU, invertendo così la tendenza moderna spingere per schede grafiche migliori e spostare invece l'interesse sulla CPU."

Dato che Nvidia ha investito molto in RTX e lo sta utilizzando come punto di vendita per la nuova linea di GPU, è improbabile che il lightspectering diventi mainstream in tempi brevi.

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