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Industry News
2018/10

Yohei Shimbori di Dead Or Alive 6 difende le loot box a causa dell'aumento dei costi di sviluppo

Produttore e directory di 6 Dead or Alive recentemente ha parlato con GamingBolt sul prossimo gioco di combattimento. Nell'intervista, Shimbori ha ripetuto senza rimprovero una falsità che è stata diffusa sull'industria dei giochi, affermando che a causa dell'aumento esponenziale dei costi di sviluppo del gioco, questo è il motivo per cui gli sviluppatori sono ricorsi all'uso di loot box e microtransazioni a livelli assurdi.

Verso la fine dell'intervista, quando gli è stato chiesto della controversia relativa alle loot box, Shimbori ha dichiarato...

“Il costo di sviluppo dei giochi sta crescendo in modo esponenziale, ma il prezzo dei giochi stessi non è cambiato da molti anni. Inoltre, per convincere quante più persone possibile a giocare ad un gioco, non è pratico vendere un singolo gioco per 110 GBP. A parte i giochi selezionati che vendono un numero enorme di copie, i giochi attuali sul mercato ritengono necessario disporre di microtransazioni per diventare redditizi.

 

"Che si tratti di Loot Box, o di acquisti in-game di singoli oggetti, o di pay-to-play, o di una tariffa mensile, ci sono vari approcci considerati da varie persone, e i giocatori hanno la scelta di selezionare queste opzioni. Penso che il nostro lavoro come sviluppatori sia quello di considerare piani per varie opzioni tra cui scegliere per attirare un numero maggiore di utenti.

Questo non è del tutto vero.

Sì, a seconda delle dimensioni e della portata del progetto, i costi di sviluppo possono crescere in modo esponenziale. Tuttavia, non tutti i giochi sono uguali e non tutti i giochi costano esponenzialmente di più rispetto al gioco precedente.

Di solito i sequel sono più economici da sviluppare perché sono già costruiti sulla tecnologia del motore esistente, il che può ridurre un anno o due di tempo di sviluppo perché non è necessario realizzare un nuovo motore. In effetti, Shimbori lo ha già ammesso in una precedente intervista 6 Dead or Alive Prima non costruito con un nuovo motore, ma è stato invece costruito sopra il Dynasty Warriors 9 motore.

Anche i costi di sviluppo degli asset si sono ridotti nel corso degli anni grazie ad alternative in crowdsourcing come gli asset store Unity o Unreal.

Ciò non solo consente agli studi di sviluppo di ridurre i costi di produzione complessivi acquistando risorse già pronte invece di assumere qualcuno per realizzarle, ma consente anche agli sviluppatori indipendenti di fare soldi senza essere legati a una grande struttura di produzione.

Inoltre, anche molti giochi che funzionano su motori prefabbricati hanno costi ridotti poiché quelli realizzati utilizzando Unreal Engine, Unity o Frostbite non devono progettare l'architettura da zero per quei giochi. Ciò riduce notevolmente i costi e i tempi di sviluppo. Pochissimi giochi AAA vengono realizzati utilizzando motori nuovi di zecca costruiti da zero, perché – come ha affermato Shimbori – ciò può aumentare esponenzialmente i costi di sviluppo.

Questi motori avanzati consentono inoltre di ridurre i costi grazie a sistemi di progettazione più automatizzati, come il rendering basato sulla fisica, che riduce la necessità di progettare shader personalizzati per diverse configurazioni di scena e consente invece agli artisti di utilizzare la miscelazione e il rendering dei materiali per creare il tipo di moduli di illuminazione invece di pagare un artista delle texture (o un gruppo di artisti) per realizzare diverse varianti dello stesso materiale. Puoi invece chiedere a un artista dei materiali di creare una serie di superfici grazie a suite middleware che consentono creazioni all-in-one di diversi tipi di superfici, moduli di illuminazione ed effetti riflettenti da un unico luogo. PBR è spiegato più in dettaglio grazie a un video da cubetutorials.

Per non parlare poi del fatto che la tecnologia più recente come l'RTX per il raytracing in tempo reale significa meno tempo impiegato dal programmatore per progettare uno shader con diversi tipi di LOD riflettente e rifrattivo per scena.

La fusione procedurale delle animazioni è ora integrata nella maggior parte delle suite di animazione e dei motori commerciali, il che riduce la necessità di assumere un artista di fusione, che era richiesto in passato (ovviamente alcuni studi potrebbero ancora avere un gruppo di animatori per fondere manualmente i fotogrammi tra le animazioni usando il vecchio metodo, ma in quel caso è colpa dello studio che butta via i soldi).

A differenza del metodo della vecchia scuola di prendere manualmente l'ultimo fotogramma di un'animazione, quindi progettare un fotogramma di fusione manuale nel set di animazione successivo e quindi tentare di codificare quella fusione tra il set di animazione per ogni possibile scenario di personaggi in cui passano da uno all'altro. diverse animazioni, lo strumento di fusione consente di utilizzare una GUI per mappare le fusioni da un set di animazioni finito utilizzando uno strumento di nodo grafico.

È spiegato dettagliatamente in un video di TeoremaGiochi, che mostra come i programmatori possono ridurre notevolmente la necessità di fare affidamento sugli animatori creando nodi di fusione e gli animatori non devono più creare fusioni manuali nel set di strumenti di animazione per ogni possibile scenario di fusione.

Qual è il significato di questo? Ciò significa che, indipendentemente dal gioco che stai realizzando, puoi facilmente ridurre il tempo impiegato per perfezionare le animazioni, il che a sua volta significa che meno tempo lavorando su una funzionalità significa meno tempo dedicato alla persona che lavora su detta funzionalità.

E infine, per tutti coloro che credono ancora nel mito secondo cui una grafica migliore significa costi più alti... c'è un nuovo metodo di sviluppo grafico che molti studi, grandi e piccoli, hanno utilizzato per ridurre tempi, costi e personale quando si tratta di progettare la grafica di un gioco. Si chiama fotogrammetria.

Questa tecnica si basa sull'utilizzo di una serie di fotocamere ad alta potenza per catturare oggetti, entità e persone e inviare i dati ai computer. Questa tecnica elimina sostanzialmente qualsiasi necessità di avere un artista modellista per progettare manualmente gli oggetti. Questo è il processo utilizzato da Capcom Resident Evil 7 ridurre drasticamente i costi di sviluppo, come mostrato nel video qui sotto della CEDEC.

Invece di pagare una dozzina di modellisti che passano settimane a lavorare su un solo modello di qualità CG, chiedono agli attori di trascorrere una giornata sulla poltrona del trucco, quindi scattare foto dell'attore da ogni angolazione, inserire i dati negli strumenti di progettazione, avere un una piccola squadra per ripulire eventuali vertici sciolti e quindi applicare l'UV in base ai dati acquisiti dall'attore nella vita reale.

Quindi ora, invece di dedicare settimane alla progettazione di risorse fotorealistiche, ora puoi acquisire tali dati in poche ore e ottenere un modello pulito nel giro di pochi giorni.

Questo è spiegato in parole povere da YouTuber AvidExpert.

Questa tecnica è stata ampiamente utilizzata anche per i giochi di corse più recenti, facendo affidamento su dati ambientali scansionati al laser per generare piste, veicoli e persino i corridori stessi. Milestone, in particolare, ha utilizzato questa tecnica per ridurre drasticamente i costi di sviluppo, il tempo dedicato allo sviluppo e aumentare la quantità di contenuto in uscita per titolo.

Milestone spiega in modo approfondito come utilizzano i dati 3D catturati dai droni che eseguono la scansione laser delle piste. Traducono i dati in una nuvola di punti e poi passano attraverso il processo di definizione dell'intera geometria, topografia, trame e illuminazione. Se attivi i sottotitoli puoi vedere esattamente come lo fanno nel diario degli sviluppatori video qui sotto.

Ora, questo non vuol dire che lo sviluppo di videogiochi sia una passeggiata nel parco, o che sia facilissimo e super economico, ma vuol dire che la tecnologia odierna consente agli sviluppatori di semplificare lo sviluppo grazie a una tecnologia middleware avanzata che riduce drasticamente i costi i costi in aumento dalla settima generazione. E il motivo per cui i costi erano aumentati così tanto durante la settima generazione era perché dovevano progettare gran parte di quella tecnologia da zero, e quindi la ricerca e sviluppo era piuttosto elevata e le dimensioni del team si espandevano rapidamente, il che ha aumentato drasticamente i costi di produzione complessivi per alcuni Giochi.

A ciò si aggiunge anche il fatto che anche la tecnologia di motion capture e performance capture ha ridotto drasticamente i costi grazie a soluzioni più nuove ed economiche, come la tecnologia senza fotocamera di Xsens che consente agli sviluppatori di acquisire dati di movimento 1:1 senza richiedere un'effettiva studio o un'enorme configurazione di rigging della telecamera. Gli sviluppatori di Iron Harvest stanno attualmente utilizzando Xsens per il loro gioco, perché è una soluzione economica e offre animazioni fluide.

Quindi, la realtà è che la tecnologia odierna consente a meno persone di produrre contenuti di qualità superiore in tempi più brevi. È così che possono essere realizzati così tanti giochi da così tanti piccoli team diversi composti da sviluppatori di talento.

In effetti, un gioco come Hellblade – che visivamente era alla pari di qualsiasi titolo AAA proclamato – la produzione è costata meno di 13 milioni di dollari.

Più di ogni altra cosa, qualsiasi studio AAA che produca un gioco tutt'altro che eccezionale con un enorme budget di 100 milioni di dollari dovrebbe rendere pubblico il proprio bilancio prima di buttare fuori la battuta sullo sviluppo del gioco che sta diventando esponenzialmente più costoso, solo per dimostrare che il denaro non è stato sprecato. su prostitute e alcol.

E mentre alcune persone potrebbero usare la scusa che l’inflazione impone che i giochi debbano costare più di 60 dollari, lo stesso dovrebbe applicarsi ai giochi realizzati da una squadra di due persone? Dovrebbe applicarsi ai giochi realizzati per meno di $ 100,000? Dovrebbe applicarsi ai giochi avviati su Kickstarter, ad esempio Agonia or Scorn? Come si fa a stabilire che 60$ siano troppo pochi se si considera che si tratta di un gioco che entra in un mercato con centinaia di milioni di giocatori da tutto il mondo?

In realtà la scusa dei costi di sviluppo viene utilizzata principalmente su persone scarsamente istruite sul modo in cui funziona effettivamente la progettazione del gioco. La maggior parte degli editori sa che può attenersi a quella scusa perché la maggior parte dei giornalisti di giochi sono corrotti e non verificheranno mai tale affermazione. Anche i giornalisti di videogiochi vogliono continuare a ricevere gadget gratuiti, quindi sostengono che qualsiasi giocatore che metta in discussione la falsa narrativa secondo cui i costi di sviluppo stanno aumentando esponenzialmente ha semplicemente "diritto". Nel frattempo tutti gli editori continueranno a tagliare metà del contenuto del gioco e a rivenderlo come DLC post-lancio.

In effetti, questo è il modo in cui la maggior parte dei principali editori guadagna oggigiorno. Stanno spendendo meno soldi nella produzione di giochi e guadagnando di più con DLC, microtransazioni e loot box.

Come notato da GameDaily.biz, Activision ed Electronic Arts producono meno giochi ma guadagnano più volte la quantità di denaro che guadagnavano nel 2012. Activision è passata da un valore di mercato di 10 miliardi di dollari nel 2012 ai 60 miliardi di dollari di oggi. Il valore di EA è passato dai 4 miliardi di dollari del 2012 ai 33 miliardi di dollari di oggi.

GameDaily difende anche le avide tattiche degli editori che producono meno giochi guadagnando più soldi e indebolendo i giocatori, affermando...

“Negli ultimi anni, i giochi come servizio sono stati criticati come una pratica commerciale dannosa intesa a sminuire i consumatori attraverso microtransazioni e altri servizi a pagamento. Ma nonostante ogni opposizione, i profitti generati attraverso le piattaforme di servizi live sono troppo grandi per essere ignorati dagli editori”.

Quindi, tutto sommato, DLC, microtransazioni e loot box sono un grande dito medio per i giocatori. Gli strumenti di sviluppo dei giochi sono più economici che mai; creare giochi e il costo di ingresso è più basso che mai; e la creazione di risorse di alta qualità è più conveniente che mai.

Diffidare di qualsiasi sviluppatore che realizza un progetto scadente pieno fino all'orlo di loot box e microtransazioni usando la scusa che il costo di sviluppo era esponenzialmente più alto del suo ultimo progetto, soprattutto se funziona con molte tecnologie esistenti ed economicamente vantaggiose .

Comunque, 6 Dead or Alive uscirà all'inizio del prossimo anno per Xbox One, PS4 e PC.


TL; DR: I costi di sviluppo in realtà si stanno riducendo, ma molti studi sono avidi e quindi includono loot box.

(Grazie per il suggerimento Richard)

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