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2018/11

KURSK Gameplay Soluzione

Giochi Jujubee KURSK recentemente abbandonato per PC. È un gioco basato su eventi della vita reale che hanno avuto luogo il 12 agosto 2000 durante un'esercitazione di sottomarini nucleari russi nel Mare di Barents. Per i giocatori che hanno preso una copia di questo titolo di edutainment e hanno bisogno di un po 'di aiuto per superarlo, è disponibile una procedura dettagliata.

YouTube SweepersTonyandNox ha una breve playlist disponibile per il gioco, che ha un solo orologio a due ore e mezza. Puoi verificarlo qui sotto.

Il gioco è incentrato sulla vera tragedia della vita che ha causato la vita di oltre 100. I giocatori assumono il ruolo di un personaggio immaginario che si è infiltrato nel sottomarino come spia.

Inizierai nella stanza del personaggio principale. Puoi iniziare aprendo l'armadio di riserva e puoi estrarre il gioco dalla casella dei simboli. Quando inizi a giocare, il sottomarino incontrerà un evento catastrofico.

Piegati a destra del lavandino e prendi il piccolo pezzo di cartone.

Raccogli la pistola di graffette dal centro del pavimento dopo che è caduto fuori dalla scatola. Prendi la pistola per punti e fissa il cartone sopra la presa d'aria vicino al letto.

Guarda appena sopra la porta e c'è una pipa. Premi "E" per afferrare la pipa e usarla per aprire la porta.

Un altro membro dell'equipaggio verrà alla porta, puoi parlargli di aprire la porta o chiedere informazioni sull'incidente. Premere "E" per forzare la porta aperta.

Inizia una sequenza di flashback. Esaminare il disco sul tavolo, le scarpe sul pavimento e accendere il televisore.

KURSK - Camera d'albergo a Mosca

Il telefono squilla e dovrai andare a prenderlo; è finito vicino al letto. L'uomo al telefono ti darà il codice per la cassaforte, che è 5858233.

Porta il PDA sul portatile sul tavolo.

C'è un briefing sul PDA che c'è un nuovo siluro russo lo Shkval.

Una volta terminato il briefing, c'è una scena di caricamento seguita da una sequenza di guida in campagna. Puoi parlare con l'autista della sua vita da marinaio.

Dopo aver finito di fargli domande sulla vita, il matrimonio e andare d'accordo con l'equipaggio nel sottosuolo, incontrerai un altro membro dell'equipaggio al molo.

Puoi fare alcune domande e dare un'occhiata al molo. Puoi correre usando il tasto Shift giusto.

Dirigetevi verso il camion non occupato nell'angolo e prendete il contenitore arancione all'interno. Spostare la cassa di legno e poi usare la meccanica di serraggio per far scattare la serratura. Attaccare la fotocamera al PDA e scattare una foto delle lame all'interno della cassa.

Una volta che hai finito di guardarti intorno al molo, vai a parlare con l'equipaggio in piedi fuori dal sottomarino e fagli sapere che sei pronto per partire.

KURSK - Inside The Sub

Segui il tizio attraverso il sottomarino e giù per il portello, oltre il tunnel e verso i quartieri dell'equipaggio nella tua stanza.

Mentre disimballa le tue cose, il quartiermastro entrerà e si presenterà. Ti chiederà dove sei cresciuto e in quale accademia hai frequentato, e potrai scegliere tra il Maresciallo Grechko o l'Ammiraglio Kuznetsov.

Segui l'equipaggio fino al ponte e parla con il capitano.

Dovrai quindi dirigersi verso il fairwater, quindi dovrai procedere verso la scala.

Vai in alto per interagire con il comandante della battaglia e lo specialista del computer. Ti faranno sapere che a loro piacciono i giochi sparatutto in prima persona, come i tipici russi, e che puoi giocare al loro gioco arcade nella mensa quando ne hai la possibilità.

Vai oltre il bordo e guarda la vista premendo 'E' e poi torna indietro nel sottomarino.

Parlate con il capitano e chiedetegli dei siluri, e poi procedete a guardare intorno alla nave, oltre a eseguire il compito del capitano di parlare con l'operatore di armi nella parte inferiore del sottomarino.

Esci dal ponte, ritorna al piano inferiore e procedi nell'armeria.

Usa il PDA sul siluro e scatta una foto.

Dirigiti verso la parte anteriore della stanza e c'è una scala, scendi sul ponte inferiore e troverai lì l'operatore delle armi. Digli che il capitano ti ha mandato.

Una volta completata questa attività, torna alla parte superiore del sottotitolo e comunica al capitano il problema con il computer di destinazione.

Dovrai parlare con Vasiliy del problema. Esci dal ponte e prosegui fino alla sala macchine. Una volta dentro, scendi i gradini fino ai livelli più bassi della sala macchine, quindi fai tutti i passaggi fino alla sala macchine e parla con l'ingegnere capo. Dirà che Vasiliy non c'è - vai a esaminare le sigarette sul tavolo e imparerai che a Vasiliy piace fumare.

Lascia la sala macchine e vai nella stanza dei giochi dove si trovano le macchine arcade. Troverai Vasiliy sul divano mentre fuma una sigaretta. Parlagli del modulo di targeting interrotto.

Torna di nuovo all'ingegnere delle armi e ti dirà di parlare con Maxim, che ti dirà dove trovare alcuni moduli di targeting per sostituire quelli guasti.

Troverai Maxim in armeria con tutti i siluri, sta in piedi pigramente guardando come se non avesse una cura per il mondo. Ti dirà che ci sono due moduli di riserva all'interno del comparto di archiviazione.

Esci dall'armeria e vai verso l'altro lato del sottomarino per accedere alla struttura di archiviazione. Dovrai dirigersi verso il magazzino con i tre simboli sulla porta e avrà il modulo all'interno dello scaffale.

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Prendi il modulo dallo scaffale e fatti largo fino a Vasiliy, che si trova nella sala macchine della sua postazione di lavoro.

Si arrabbierà con te perché il capitano lo rimprovera, ma riparerà il modulo e ti consegnerà il consiglio riparato.

Lascia la sala macchine e fatti strada fino all'armeria dove sono immagazzinati i siluri.

Rimetti il ​​modulo fisso nel siluro e poi scendi al piano di sotto e dì al capo delle armi che il modulo è stato riparato.

Una volta terminato il test dell'arma, dovrai risalire fino alla sommità del sottomarino e informare il Capitano Ilya che le armi sono riparate.

Ti licenzierà dalle tue funzioni dopo averti ringraziato per il tuo aiuto. Avrai bisogno di cercare il programma di allenamento del capitano, che si trova negli alloggi del capitano.

Gli alloggi del capitano saranno chiusi a chiave, quindi dovrai andare al servizio di pulizia per vedere se riesci a recuperare la chiave. Vai nella stanza della mensa e guarda il giornale, rivelerà che Ruslan ha le chiavi e si trova nella stanza tecnica.

Segui il waypoint per il tizio nel corridoio che ti indirizzerà verso l'area rec al piano di sotto, che è dove si trova Ruslan. Parla con il tizio negli speedos nell'area della piscina.

Parla con Ruslan di diddle-daddle, finché non puoi chiedere loro se ha le chiavi su di lui nel suo costume da bagno, rivelerà che le chiavi si trovano nel suo armadietto nello spogliatoio.

Esci dalla piscina, torna all'armadietto e usa il kit di serrature per accedere agli armadietti. I tasti si trovano nel secondo all'ultimo armadietto sul lato nord-est della stanza. Prendi le chiavi, vai di sopra, vai negli alloggi del capitano e dovrai accedere al computer.

KURSK - La password del capitano

La password per il laptop del capitano è: 442m, sjk4, e18c, 14xm, 8j07, 3020.

Procedere per acquisire le informazioni per il programma scattando un'istantanea.

Da lì dovrai restituire le chiavi di Ruslan nell'armadietto, quindi dirigersi verso il mazzo dove hanno richiesto la tua presenza.

Torna di sopra, prendi i documenti e portali nella loro posizione designata.

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