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2019/02

Skyrim insieme e SKSE sorgono problemi sull'uso del codice e su questioni legali

Sembra che recentemente siano emersi alcuni problemi relativi ai modder che potrebbero diventare brutti riguardo al gioco di ruolo di Bethesda del 2011 The Elder Scrolls V: Skyrim. Di recente, uno sviluppatore SKSE descrive come è stato utilizzato il codice di SKSE nel file Skyrim insieme mod che viola diversi termini, che si dice si rifletta negativamente sul team SKSE e potrebbe portare a una "posizione legale molto negativa con Bethesda".

Se non lo sai, il Skyrim Script Extender (SKSE) è uno strumento utilizzato da molti Skyrim modder, che consente alle capacità di scripting di raggiungere nuovi limiti aggiungendo al contempo ulteriori/nuove funzioni Skyrim.

Questo ora porta a Skyrim insieme, che è una mod imminente attualmente in versione beta. Questa mod consente ai compagni Skyrim i giocatori possono fare squadra ed esplorare il mondo fantastico di detto gioco. Tuttavia, il team dietro la mod ha a conto Patreon a cui bisogna donare per provare la beta:

"Abbiamo deciso di dare accesso alla beta chiusa a TUTTI i patreon precedenti e futuri, non ci interessa l'importo del contributo, $ 1 è sufficiente per entrare. Questa è una BETA, non rimborseremo il tuo $ 1 se non sei soddisfatto dello stato della beta, perché non abbiamo tempo per occuparci di questo. Se non sei sicuro di non iscriverti alla beta, lo abbiamo fatto solo per limitare il numero di persone che si uniscono ai nostri server. Non impegnarti se ti aspetti un'esperienza completamente funzionale e priva di bug.

Ma c'è un problema che potrebbe portare a un vaso di fiori che riguarda Bethesda e questioni legali in questo caso. Secondo lo sviluppatore SKSE Extrwi, le seguenti informazioni su sub-reddit r/skyrimmods è stato pubblicato il 2 febbraio 2019:

“Immagino che sia tempo di più drammaticità. Scusa, odio dover fare cose del genere.

 

Skyrim Together sta rubando il codice SKSE, non accreditato, senza permesso, con un termine esplicito nella licenza che impedisce a uno degli autori di avere a che fare con il codice, che nega di averne utilizzato alcuno (nel caso in cui questo venga eliminato)? La prova è abbastanza chiara quando si guarda il caricatore e la dll in un disassemblatore. Stanno usando una versione modificata della versione 1.7.3 classica, presumibilmente con alcune macro del preprocessore per cambiare i tipi di struttura secondo necessità tra le versioni x64 e x86.

 

A partire dal caricatore, è fondamentalmente skse_loader con tutte le opzioni archiviate e i messaggi di errore modificati. Principalmente, controllano il codice di errore di CreateProcessA rispetto a ERROR_ELEVATION_REQUIRED, quindi hanno una finestra di messaggio di errore leggermente riformulata per gestire quel caso. Ho potuto ritenere che fosse una coincidenza un po' sospetta.

 

Vai al codice di iniezione DLL effettivo su +4B81 e segui InjectDLLThread di skse64skse64_loader_commonInject.cpp. La prima funzione è semplicemente un wrapper SEH, che chiama DoInjectDLLThread per eseguire il lavoro vero e proprio. DoInjectDLLThread sembra quasi esattamente lo stesso, solo con la rimozione del controllo che la DLL esista. Il timeout per WaitForSingleObject è esattamente lo stesso, anche se viene commutato tra INFINITE, 60 secondi e non viene chiamato affatto tramite due argomenti bool con gli stessi indici. È una copia abbastanza chiara.

Extrwi farebbe seguito alle informazioni di cui sopra con un post che mostra tonnellate di percorsi di file relativi alla DLL nell'immagine seguente:

Visualizza post su imgur.com

Extrwi spiega successivamente come il sorgente SKSE principale non sia concesso in licenza con una licenza open source contrariamente a quella dei file comuni SKSE (o della licenza MIT):

“Common ha ovviamente la licenza del MIT e non richiede attribuzione (ma è sempre apprezzato), ma la fonte principale SKSE non lo è. Tecnicamente è sempre stato soggetto alla legge comune sul copyright."

L'articolo di Extrwi tocca anche il codice invariato copiato da SKSE:

"Guardando tutta la DLL, ci sono tonnellate di codice facilmente identificabili come copiate senza modifiche da SKSE solo dalle stringhe e dai messaggi di errore. La maggior parte se non tutte le nuove funzioni di script sono presenti, la serializzazione, praticamente tutto. I dati RTTI indicano tonnellate di classi personalizzate SKSE; sinceramente tutta la cosa mi fa stare male.

 

Se vuoi che una grande "pistola fumante" del codice SKSE venga utilizzata direttamente nelle funzioni che hanno aggiunto, guarda la definizione di TESNPC e confrontala con la funzione in +2B5A00 che sembra camminare sui membri di un TESNPC (tra le altre cose ) per costruire una stringa. I nomi dei campi coincidono, compresi quelli numerati "sconosciuti". Questo va oltre la coincidenza."

Con la “pistola fumante” in mostra, Extrwi conclude spiegando quali azioni pericolose come quelle commesse dal team di Skyrim Together possono portare sugli altri:

"Questo furto del codice sorgente è completamente non accreditato, negato dagli autori, e sono sicuro che sia stato di grande aiuto nello sviluppo della loro mod che attualmente è utilizzabile solo a pagamento. Al momento non sono sicuro di cosa fare riguardo a questa situazione.

 

Tieni presente che è normale che i normali plugin di codice nativo utilizzino direttamente il codice sorgente SKSE, e va bene. Si suppone che abbiano a disposizione la fonte, ma in realtà ciò non sempre accade. La ST sta causando un problema violando la licenza, non accreditando, facendo di tutto per mantenere il codice sorgente chiuso e addebitando effettivamente una mod. Ciò si riflette negativamente su di noi e ci spinge in una pessima posizione legale con Bethesda.

Come elencato sopra, il post completo scritto da Extrwi può essere trovato più avanti r/skyrimmods.

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