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2019/08

Guilty Gear Set per la versione 2020, perfeziona l'estetica anime in Unreal Engine 4

Mentre un gruppo di sviluppatori in Occidente è impegnato a cercare modi per far sembrare le donne il più orribili e brutte possibile con shader vecchi di dieci anni, tagli di capelli orribili e tipi di corpo poco attraenti, gli sviluppatori giapponesi sono impegnati a lavorare su modi per migliorare effettivamente il gioco. settore sviluppando nuove soluzioni shader, pipeline di animazione avanzate e alcuni dei personaggi meglio progettati nella storia dello sviluppo dell'arte 3D. Questa etica non potrebbe essere più evidente con il design agli antipodi che con il prossimo Guilty Gear ha rispetto a Mortal Kombat 11, l'ultimo dei quali ha alcuni dei personaggi più brutti reso sullo schermo e alcune delle donne più poco attraenti mai progettato.

Per Arc System Works' Guilty Gear, i personaggi sono più stilizzati che mai e il processo di progettazione è stato migliorato per sfruttare l'ombreggiatura per pixel in modo che sia più uniforme di quanto messo in pratica dai direttori artistici Dragon Ball FighterZ, e ancora più raffinato di Guilty Gear Xrd -SIGN-. Il risultato è una soluzione di rendering molto dinamica e altamente dettagliata che fa risaltare i personaggi 3D come se fossero disegnati a mano e descrive i dettagli sui personaggi tramite la mappatura UHD in modo che i dettagli intricati sembrino disegnati a matita.

Puoi dare un'occhiata a ciò su cui sta lavorando il Team Red di Arc System Works, guidato da Akira Katano, con il trailer di debutto qui sotto, per gentile concessione di GamersPrey.

Quindi, al di là dei miglioramenti tecnici dal punto di vista del motore, vediamo che il Team Red si attiene all'animazione con fotogrammi chiave senza riempimento dei fotogrammi. Di solito quando si inserisce un fotogramma chiave in un'animazione è possibile fare in modo che lo strumento di animazione riempia il fotogramma tra i fotogrammi chiave. Ciò crea un flusso fluido per l'animazione senza che gli animatori debbano tirare e strattonare manualmente il rigging cinetico per ciascun fotogramma.

Nel caso del più recente Guilty Gear Nei giochi, ciò che fanno gli animatori è salvare solo i fotogrammi in cui vogliono che i personaggi si muovano, per creare l'illusione di essere animati a 24 fotogrammi al secondo in un ambiente di runtime a 60 fotogrammi al secondo. I fotogrammi per animazione effettiva sono compresi tra quattro e otto per alcune mosse e molto più alti per alcuni speciali. Non è diverso dal modo in cui veniva eseguita l'animazione nella vecchia era degli sprite digitalizzati e animati a mano, in cui venivano utilizzati solo pochi fotogrammi per mossa.

Guilty Gear 2020 - Ky

Questo crea l'illusione che questi personaggi 3D si muovano come sprite 2D animati a mano, il che è un modo brillante per catturare tutti i dettagli e i disegni intricati che di solito si trovano nei progetti 2D animati a mano, ma renderizzarli in un ambiente 3D. . Stai ottenendo il meglio da entrambi i mondi.

Molte di queste tecniche artistiche hanno dovuto essere progettate e progettate da zero, in particolare lo shader, poiché non esiste una soluzione di rendering come quella integrata nella libreria di risorse stock di Unreal Engine 4.

Ora, la parte interessante è che questo conferisce al gioco un aspetto davvero unico. Lo svantaggio è che questi shader devono essere messi a punto con precisione per ciascun personaggio e con angolazioni diverse, in modo simile a quello che avevano a che fare con Dragon Ball FighterZ.

Guilty Gear 2020

La grande differenza tra i due è che non vedi l'ombra spuntare da un punto all'altro ogni volta che gli angoli cambiano nel prossimo Guilty Gear gioco nello stesso modo in cui lo facevano Dragon Ball FighterZ ogni volta che un personaggio ruotava o cambiava posizione all'interno di una singola inquadratura.

Non sappiamo ancora molto del nuovo Guilty Gear gioco e abbiamo visto solo un breve frammento di ciò che verrà, ma sembra fantastico. È un vero peccato non vedere più giochi che utilizzano questo tipo di tecnica artistica per progettare giochi dall'aspetto accattivante all'interno dell'Unreal Engine 4, ma d'altra parte ci sono molte assunzioni diversificate nell'industria dei giochi occidentale che semplicemente non hanno le competenze necessarie per realizzare giochi di bell'aspetto, e questo è evidente in tutti i titoli incredibili che hanno distribuito per console domestiche e PC negli ultimi anni.

Guilty Gear 2020 - Cyborg Nero

Proprio come Bandai Namco, il Team Red ha deciso di pubblicizzare la propria "diversità" nella formazione dei personaggi con un nuovo guerriero cyborg. Non sono sicuro di cosa succeda con gli sviluppatori giapponesi che all'improvviso lanciano tutte queste persone di colore nei giochi di combattimento, ma sicuramente fa jogging, sai?

Ad ogni modo, non vedo l'ora di saperne di più su questo imminente Guilty Gear, che potrebbe riguardare o meno le console di nuova generazione. Rimani sintonizzato.

(Grazie per il suggerimento, dk max)

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