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2019/12

La nuova demo di prova di Witchfire raccoglie critiche da parte dei fan perché assomiglia a Destiny

Nell'aprile di quest'anno, The Astronauts ha pubblicato un trailer di Witchfire in un periodo in cui i giornalisti di giochi erano molto attivi, nel senso che non potevano completare un tutorial o tanto meno finire un gioco per scrivere una recensione completa. Gli sviluppatori lo hanno rivelato insieme al trailer Witchfire è un gioco basato sulle abilità, che suscita l'interesse di molti fan. Avanti veloce fino ad ora e ad alcuni fan non piace l'illuminazione brillante della demo né il gameplay che rispecchia Destiny.

Il trailer più recente di Witchfire è un video di prova e, come suggerisce il nome, è una demo interna che mostra diversi sistemi e meccanismi. In altre parole, la demo di prova non è una rappresentazione completa del gioco finale.

Tuttavia, molti fan credono che questa demo di prova sia un'indicazione di dove andrà il gioco nel prossimo futuro. Detto questo, puoi essere il giudice per gentile concessione di gli astronauti:

Come puoi vedere, il video ha un numero significativo di Non mi piace, anche se non sono così alti come i Mi piace, il numero di disapprovazioni è notevole:

 

I commenti in linea con il rapporto di antipatia di cui sopra vedono persone che dicono cose come "buona fortuna con i vostri ragazzi sparatutto". Altre persone stanno chiamando Witchfire un "clone di Destiny" che dice: "Beh, è ​​stato deludente, a differenza del primo teaser. Parlava di “terremoto” e “antidolorifico”, e ora mi dici “terre di confine” e “destino”?

Vedendo la disapprovazione da parte dei fan, uno degli sviluppatori è passato alla sezione commenti per risolvere quanti più problemi possibile. Ecco il lungo post che spiega la demo interna e come potrebbe essere il gioco reale una volta completato:

“Non temete, non stiamo realizzando Borderfire. Il problema è che condividiamo varie fasi di sviluppo con il pubblico, ma il nostro lavoro invece di sembrare un vero e proprio "work in progress" (cioè nessuna texture qua e là, difetti dappertutto, ecc.) dà il atmosfera di un gioco quasi finito. Tipo: questo è ciò che vogliamo nella versione finale. Ma non è così, compreso questo stesso video. Ad esempio, i colori sono troppo allegri e luminosi, è proprio quello che usiamo in questo momento prima di concentrarci sulla giusta atmosfera "oscura" quando uscirà Unreal Engine 4.24 (ha un modello di illuminazione completamente nuovo, quindi sarebbe semplicemente sarebbe una perdita di tempo giocarci adesso).

 

Ci sono anche molti altri problemi non chiaramente visibili a prima vista (ad esempio i cavalieri sono troppo piccoli e si muovono troppo lentamente, l'HUD è già obsoleto, ecc.). Un giorno potremmo dedicare un post per spiegare come funziona il tutto, ma per ora: il video teaser è ancora il nostro obiettivo. Non che il gioco si svolgerà tutto in una cupa tempesta di sabbia, ma che si tratta di uno sparatutto DARK FANTASY. Resta con noi per un po' e vedrai come tutto procede verso questo obiettivo.

 

Per dirottare questo commento per altre cose menzionate da altri: le barre della salute e i numeri dei danni sono qui per restare. Sono presenti in ogni Soulsborne mai realizzato e nessuno può dire che abbiano rovinato l'atmosfera. Offrono informazioni di gioco (come la riduzione dei danni della tua pistola o quale bersaglio dare la priorità) che riteniamo siano importanti per il processo decisionale. Avendolo detto, potrai disattivare tutto nel menu, e abbiamo anche un paio di sorprese in serbo.

 

Infine, Witchfire è uno sparatutto? Non è possibile rispondere con un semplice sì o no (ad esempio, il termine "looter shooter" stesso significa cose diverse per persone diverse), quindi supponiamo di conoscere l'argomento del nostro prossimo aggiornamento del blog/diario degli sviluppatori. Se hai bisogno di una risposta rapida e sporca adesso, allora no, non la chiamiamo così, poiché nella nostra testa il valore fondamentale del gioco è la sfida che offre e il bottino, che esiste, è semplicemente uno strumento. "

In sintesi, il team non ha ritoccato l'illuminazione per il test demo interno perché Unreal Engine 4.24 era proprio dietro l'angolo. In altre parole, sarebbe una perdita di tempo “aggiustare” l’illuminazione poiché la nuova build dell’UE ha un nuovo modello di illuminazione.

Man mano che il gioco procede, i modelli nemici diventeranno delle dimensioni appropriate e rappresenteranno una minaccia in modo abile.

Il bottino sarà presente nel gioco, ma non aprirà la strada alla vittoria ma fungerà da mezzo per "mettere in sinergia" le tue abilità, armi e movimento. Inoltre, i numeri dei colpi possono essere attivati ​​o disattivati ​​e anche l'HUD cambierà.

Insomma, quanto detto nell'aggiornamento di aprile vale ancora per la recente build del gioco:

"Stiamo cercando di evitare di definire Witchfire uno sparatutto in stile looter, perché riteniamo che spesso suggerisca un gioco incentrato più sul bottino che sull'abilità. Il gioco che stiamo cercando di realizzare non si svolgerà da solo non appena RNGesus ti benedirà. Il nostro bottino consiste nell'inventare sinergie e nell'amplificare la tua abilità con il bottino, ma dovrai comunque continuare a colpire quei colpi controllando il caos degli eventi che si svolgono con i tuoi movimenti, posizionamento e abilità.

 

Pensa a Dark Souls. C'è del bottino e puoi anche coltivare alcune aree per ottenere più bottino ed esperienza, ma alla fine ci sono abbastanza controlli di abilità nel gioco da farti sentire davvero guadagnato quel finale.

Infine, per chi non sa come apparisse il gioco una volta, il vecchio teaser trailer del 2017 si trova di seguito:

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