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2020/01

Graywalkers: Impressioni di accesso anticipato al Purgatorio

[Divulgazione: una copia di anteprima è stata fornita dallo sviluppatore]

Graywalkers: Purgatorio è un gioco di strategia tattica a turni con elementi di gioco di ruolo. Graywalker prende ispirazione dai colossi del genere Fallout, X-Come Alleanza frastagliata, che intende fondere insieme. Ambientato in un mondo molto tempo dopo che il Paradiso e l'Inferno si sono fusi con il mondo mondano provocando l'apocalisse, i giocatori incontreranno un'ampia varietà di razze e creazioni mitiche mentre cercano di ripristinare l'equilibrio nel mondo e respingere l'oscurità. Almeno nella campagna, quando verrà lanciata.

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Al momento, però, il gioco verrà lanciato in accesso anticipato solo con due delle tre modalità previste: Missioni e Preludi. La versione completa vedrà la modalità campagna aggiunta al gioco.

Le missioni erano la modalità del gioco che credevo mi sarebbe piaciuta di più. Ti dà un personaggio iniziale e attraverso il completamento di varie missioni il tuo elenco di personaggi cresce, acquisisci più risorse e acquisisci esperienza per far salire di livello ciascuno dei tuoi personaggi sbloccando punti che possono essere spesi in abilità e statistiche.

Il tutto per poi affrontare missioni sempre più difficili. In sostanza, Missioni è la modalità sfida del gioco, ma invece di essere una serie di scenari in cui giocare, vengono aggiunte meccaniche di gioco di ruolo aggiunte per renderla una funzionalità più arricchita.

Dato che molte funzionalità non sono state ancora completamente implementate, ho scoperto che il tempo che dedicavo a questa modalità era un po' carente. Gli elementi della storia erano competenti, ma con oggetti che non funzionavano, la guarigione era quasi impossibile. I valori delle statistiche sulla mira molto buona potrebbero richiedere qualche modifica poiché il gioco non prevede un tracciamento dei proiettili indipendente. Una caratteristica che piace ai giochi Phoenix Point ed Xenonauts hanno dimostrato aggiunge nuovi livelli all’equilibrio del combattimento.

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Inizialmente non ero troppo affascinato dalla modalità Preludio, ma è diventata rapidamente la mia modalità preferita nonostante la mia corsa fosse terminata a causa di un bug e nessun salvataggio automatico causasse una cancellazione. Ancora una volta la scrittura non lascerà a bocca aperta, ma arricchisce la natura e la struttura del mondo in misura credibile. Questo mi porta a credere che quando la campagna verrà lanciata sarà la mia caratteristica preferita delle tre.

Il preludio si lega alla campagna fornendo storie giocabili ai 36 camminatori grigi che incontrerai e recluterai durante la campagna. Anche se a questo punto non so se saranno presenti tutti e 32, ma ciascuno dei preludi è come una mini campagna con un cast di personaggi prestabiliti e una narrativa autonoma che desidera raccontare.

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Durante il mio tempo trascorso con il gioco era disponibile solo un singolo preludio con la promessa di aggiungerne altri negli aggiornamenti successivi. Questo era incentrato su Aurice, una bambina Nephilim orfana cresciuta dall'ordine religioso militante chiamato Sorella della Lama. Erano presenti opzioni di dialogo durante la campagna, ma sembrano influenzare più la varietà di risposte che riceverai piuttosto che il corso della narrazione.

Permetteva un gioco di ruolo limitato con Aurice, scegliendo tra farla andare in silenzio e passivamente come le era stato detto o essere una ribelle ribelle che si opponeva alla gerarchia. Sebbene le scelte fossero probabilmente prive di significato, consentendo l'espressione di un personaggio che comprende e segue la catena di comando, ma non rinuncerà al proprio desiderio personale di vedere il mostro che ha ucciso il loro amico assicurato alla giustizia, ha creato un senso di attaccamento con Aurice maggiore di quanto non lo fosse stato. altrimenti sarebbe stato lì se avessi appena letto il dialogo, andare avanti, combattere, risciacquare, ripetere.

In questo viaggio mi hanno affiancato altre due sorelle di cui non ho scritto i nomi né ho trovato particolare importanza per la loro funzione. Uno era il mio compagno di livello Rambo, che utilizzava fucili d'assalto a lungo raggio, e l'altro era il mio highlander che dimostrava che può esserci solo una fazione sopravvissuta e siamo noi. C'era un piacere disgustoso nel guardare le mostruosità che venivano abbattute dal fuoco esplosivo, mentre erano sotto gli attacchi taglienti dell'highlander. O in alternativa essere colpiti dalla santa provvidenza sotto forma di magia divina.

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Il gioco momento per momento si svolge in due fasi.

Quando sono fuori dal combattimento, le unità selezionate si muoveranno in tempo reale, ma entreranno in una fase di combattimento basata sulla griglia quando incontreranno i nemici. Attacchi, schivate e qualsiasi azione sono tutti basati su statistiche e tiri di dado. RNGesus in questa uscita è abbastanza generoso con le sue sentenze. Al punto che mi chiedevo legittimamente se i nemici potessero colpire i personaggi dei giocatori poiché nessuno dei mostri originali era in grado di sferrare un singolo colpo corpo a corpo contro qualcuno del mio gruppo per un bel po' di tempo.

Ciò che è molto piacevole nel design del gioco è il livello di competenza che è stato inserito nel sistema HUD. Tutto ha uno spazio, senza sovraffollare lo schermo. Ogni arma equipaggiata ha la propria scheda, così come gli oggetti rapidi, la magia e le munizioni. Non ci sono costi per passare da una scheda all'altra, quindi se stai duellando brandendo dei fucili a canne mozze, questi potranno eliminare rapidamente i nemici. Oppure lo farebbero se i loro valori di mira venissero modificati durante la missione in cui li ho utilizzati.

Ciò si ripercuote sulla mia preoccupazione per il tracciamento indipendente dei proiettili e la difficoltà. Con un proiettile indipendente che traccia un fucile con una probabilità del 23% di colpire incendi con uno spread di 10, ciascuno di questi 10 spread ha un 23% di colpire. I colpi possono essere del tutto devastanti o deludenti in modo schiacciante. Non è un segno negativo per Di Graywalker per non avere questa funzionalità, ma i valori man mano che il gioco avanza nello sviluppo dovrebbero essere modificati per essere più equi.

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Ogni azione durante il combattimento prosciuga la tua energia. Nessuna energia, nessuna magia, nessun attacco, ma puoi comunque correre urlando (ovvero ritirarti) poiché apparentemente non richiede energia. Gli oggetti dovrebbero svolgere un ruolo nel ricostituire l'energia, ma nessuno di essi ha funzionato. Un problema che affliggeva il mio tempo con le missioni poiché mi ritrovavo incapace di guarire con scarsa precisione con i fucili causando danni significativi.

Durante Preludi ho dovuto fermarmi e cercare la guida rapida per scoprire che c'era un pulsante di rifornimento nella parte in basso a sinistra dell'HUD, ma una volta capito come utilizzare la meccanica è stata semplice incorporarla nei piani di combattimento .

Il combattimento per la maggior parte è piuttosto semplice. Troppo facile nei preludi e probabilmente altrettanto nelle missioni in cui i valori di precisione del fucile si sono adattati a un livello più ragionevole. Tuttavia, durante il combattimento, poiché sia ​​le azioni che il movimento vengono assorbiti dai punti azione, il cursore ti dirà quanti punti azione rimarranno dopo il movimento e quanto richiederà il movimento. Questo mi ha tolto così tanto tempo dal dover fare calcoli veloci qua e là solo per odiare la mia anima idiota se per qualche motivo avessi sbagliato i calcoli. Non succede spesso, ma quando succede tende a fregarmi in questo genere con qualcosa di feroce.

Nel complesso la partita inizia bene. A parte le funzionalità che non funzionano e non sono state implementate, l'unico bug che ho riscontrato è stato in uno scontro con un boss nella Cattedrale in cui il demone si rifiutava di passare nel suo turno né di eseguire un'azione durante il suo turno. Il combattimento si è bloccato e sono stato costretto a dover effettuare una cancellazione poiché non c'erano dati di salvataggio automatico da caricare e non avevo effettuato alcun salvataggio fino a quel momento.

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Gli oggetti devono essere fatti funzionare mentre le missioni si interrompono a causa della mancanza di capacità di guarire, mentre in Preludes ti veniva dato un incantesimo di guarigione che compensava notevolmente la mancanza di oggetti. Forse quando gli oggetti funzioneranno, le mie impressioni sulle missioni cambieranno, ma in questo momento non vedo l'ora di aggiungere Preludi più di quanto mi interessi la modalità missione.

Al di sotto di tutto ciò ci sono buone ossa per la struttura costituzionale del gioco. L'HUD sembra e funziona bene. I meccanismi sono solidi e l'unica cosa che gli sviluppatori devono fare è espanderli e implementare funzionalità. Non vedo l'ora di vedere se riusciranno a unire con successo queste grandi eredità in un unico gioco. In questo momento, però, il gioco è piuttosto scarno, ma vale la pena tenerlo d'occhio.

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