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2017/03

Gli sviluppatori di Dead Cells spiegano come utilizzano le tessere realizzate a mano con la generazione procedurale

Motion Twin ha rilasciato un nuovo registro video per il prossimo platform d'azione a scorrimento laterale, le cellule morte, spiegando esattamente perché hanno deciso di utilizzare il level design procedurale per il loro prossimo titolo invece di progettare manualmente ogni livello.

Il vlog presenta cinque minuti in cui gli sviluppatori spiegano perché hanno utilizzato la progettazione procedurale per i livelli e come stanno fondendo alcuni biomi disegnati a mano con progetti algoritmici. Nel video analizzano letteralmente il modo in cui i biomi sono collegati nel mondo di le cellule morte e come i giocatori sbloccano nuovi biomi progredendo nel gioco. Puoi verificarlo qui sotto.

Mentre per i livelli viene utilizzata la generazione procedurale, lo sviluppatore di Motion Twin spiega che ci sono tessere realizzate a mano per ciascuno dei biomi e che i pezzi del bioma vengono quindi randomizzati in modo da generare letteralmente layout di livello completamente diversi, in modo che ogni volta che giochi Fin dall'inizio del gioco otterrai una configurazione di tessere completamente nuova per ciascuno dei diversi biomi, dando al gioco una rigiocabilità quasi infinita.

Viene spiegato che alimentano le tessere del bioma attraverso l'algoritmo in modo che ogni bioma sembri diverso e ognuno abbia il proprio tipo di identità artistica e identità di sfida quando si tratta di attraversarle.

Quando la generazione di livelli procedurali è eseguita bene, di solito è divertente, innovativa e altamente rigiocabile. Quando non è fatto così bene, provi molte frustrazioni e sembra un lavoro ingrato cercare di superare i livelli perché sono troppo difficili, troppo noiosi o troppo privi di ispirazione. Per molto tempo la generazione di livelli procedurali manca della passione e dell'ingegno creativo che si ottengono dai livelli realizzati a mano che contengono molti dettagli intricati messi insieme dagli artisti e dai designer di livello.

Tuttavia, a Motion Twin mirano a raggiungere una via di mezzo le cellule morte fondendo piastrelle realizzate a mano con la generazione di livelli proceduralmente algoritmica.

Hanno anche i biomi strutturati in modo lineare in modo che anche lo sblocco dei biomi richieda lo stesso tipo di progressione. In questo modo il gioco mantiene l'aspetto lineare di un tradizionale gioco Metroidvania.

le cellule morte è previsto per il rilascio questa primavera e finora il concetto artistico e di design sembra fantastico. Devono solo ripulire il combattimento e il platform e dovrebbe andare tutto bene.

Puoi tenere traccia dello sviluppo del gioco visitando il sito pagina del negozio Steam.

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